Microsoft ประกาศเมื่อวันที่ 18 มกราคม พ.ศ. 2565 เว็บตรง ความตั้งใจที่จะซื้อวิดีโอเกมยักษ์ใหญ่อย่าง Activision Blizzard บริษัท ผู้จัดพิมพ์วิดีโอเกมที่มียอดขายสูงสุด Call of Duty, World of Warcraft และ Candy Crush เป็นประเด็นเรื่องการเลือกปฏิบัติทางเพศและการร้องเรียนการล่วงละเมิด หนึ่งวันก่อนการประกาศของ Microsoft Activision Blizzard ประกาศว่าได้ไล่ “พนักงานเกือบ 40 คน”ตั้งแต่เดือนกรกฎาคมหลังจากการสอบสวนรายงานหลายร้อยฉบับจากพนักงานเกี่ยวกับการประพฤติมิชอบ
แคลิฟอร์เนียฟ้อง Activision Blizzardในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2564 โดยอ้างว่า “วัฒนธรรม ‘frat boy’ แพร่หลาย” ที่บริษัท และการเลือกปฏิบัติต่อผู้หญิงในด้านค่าจ้างและการเลื่อนตำแหน่ง ชุดสูทดังกล่าวทำให้เกิดการหยุดงานประท้วงโดยพนักงานของบริษัทที่เรียกร้องให้บริษัทแก้ไขปัญหา
ความวุ่นวายนี้เป็นเสียงสะท้อนของ ตอน Gamergate ที่น่าอับอาย ในปี 2014 ซึ่งมีการจัดแคมเปญออนไลน์ที่เป็นการล่วงละเมิดต่อนักเล่นเกมหญิง ผู้พัฒนาเกม และนักข่าวเกม ข้อกล่าวหานี้ยังเป็นส่วนหนึ่งของประวัติศาสตร์การเลือกปฏิบัติทางเพศในด้านเทคโนโลยี มานานหลายทศวรรษ
ไม่ชัดเจนว่า Microsoft จะจัดการกับวัฒนธรรมการเลือกปฏิบัติของ Activision Blizzard ได้เร็วเพียงใด ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นภายในบริษัท ปัญหาการล่วงละเมิดทางเพศในวัฒนธรรมเกมเมอร์เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมโดยรวม เช่นเดียวกับผู้เล่นและแฟน ๆ
เราได้กล่าวถึงการล่วงละเมิดทางเพศและการเลือกปฏิบัติทางเพศในการเล่นเกม – และเทคโนโลยีโดยทั่วไป – และเลือกห้าบทความจากที่เก็บถาวรของเราเพื่อช่วยให้คุณเข้าใจข่าว
1. วัฒนธรรมการเล่นเกมเป็นพิษ – แต่บรรทัดฐานของชุมชนสามารถเปลี่ยนแปลงได้
สิ่งต่าง ๆ ยังไม่ดีขึ้นเรื่อย ๆ การเปลี่ยนไปใช้กิจกรรมออนไลน์ที่เกิดจากการระบาดใหญ่นั้นมาพร้อมกับการล่วงละเมิดทางออนไลน์ที่เพิ่มขึ้น และจำนวนผู้หญิงและเด็กผู้หญิงที่เล่นวิดีโอเกมลดลง
นักเล่นเกมหญิงมากกว่าหนึ่งในสามเคยถูกล่วงละเมิด และผู้เล่นหญิงได้พัฒนากลยุทธ์ในการรับมือเช่น ซ่อนเพศ เล่นกับเพื่อนเท่านั้น และปิดผู้ล่วงละเมิดด้วยการเอาเปรียบพวกเขา ตามที่ศาสตราจารย์Amanda Cote จากมหาวิทยาลัยโอเรก อน กลยุทธ์เหล่านี้ต้องใช้เวลาและพลังงาน และพวกเขาหลีกเลี่ยงมากกว่าที่จะท้าทายการล่วงละเมิด การล่วงละเมิดที่ท้าทายยังเต็มไปด้วย เพราะโดยปกติแล้วจะก่อให้เกิดการฟันเฟืองและสร้างภาระให้กับเหยื่อ
การปิดการล่วงละเมิดเป็นการสร้างและสนับสนุนบรรทัดฐานของชุมชนที่ปฏิเสธมากกว่าอนุญาตหรือสนับสนุนการล่วงละเมิด บริษัทเกมสามารถนำแนวทางปฏิบัติที่นอกเหนือไปจากการแบนผู้ก่อกวนที่กีดกันพฤติกรรมก่อนที่จะเกิดขึ้น รวมถึงลดโอกาสสำหรับความขัดแย้งนอกการเล่นเกม เพิ่มการรับรู้ในเกมถึงพฤติกรรมที่ดี และตอบสนองต่อการร้องเรียนอย่างรวดเร็ว
“หาก Esports ยังคงขยายตัวต่อไปโดยที่บริษัทเกมไม่พูดถึงสภาพแวดล้อมที่เป็นพิษในเกมของพวกเขา พฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมและการกีดกันมักจะกลายเป็นที่ยึดเหนี่ยว” เธอเขียน “เพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งนี้ ผู้เล่น, โค้ช, ทีม, ลีก, บริษัทเกม และบริการสตรีมมิงแบบสดควรลงทุนในความพยายามในการจัดการชุมชนที่ดีขึ้น”
2. ไม่ใช่แค่ผู้เล่น – แฟน ๆ เป็นส่วนหนึ่งของปัญหา
ไปที่สนามกีฬาใด ๆ แล้วคุณจะเห็นว่าบรรยากาศที่เติมพลังให้กับผู้เล่นและแฟน ๆ นั้นมาจากแฟน ๆ สำหรับอีสปอร์ต สถานที่จัดงานคือบริการสตรีมมิ่ง ซึ่งปฏิกิริยาของแฟนๆ ไม่ได้มาจากเสียงเชียร์และบทร้อง แต่อยู่ในรูปแบบของการแชทออนไลน์
Giovanni Luca Ciampagliaศาสตราจารย์แห่งมหาวิทยาลัยเซาท์ฟลอริดาและเพื่อนร่วมงานวิเคราะห์การแชทบน Twitch ซึ่งเป็นหนึ่งในบริการสตรีมมิงที่ใหญ่ที่สุดที่มีอีสปอร์ตสด พวกเขาพบความแตกต่างที่เฉียบคมในภาษาที่แฟนๆ ใช้เมื่อแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับผู้เล่น เรียกว่า สตรีมเมอร์ ขึ้นอยู่กับเพศ
“เมื่อดูสตรีมของผู้ชาย ผู้ชมมักจะพูดถึงเกมและพยายามมีส่วนร่วมกับสตรีมเมอร์ ศัพท์แสงของเกม (คำเช่น ‘แต้ม’ ‘ผู้ชนะ’ และ ‘ดาว’) และชื่อเล่นของผู้ใช้เป็นหนึ่งในคำศัพท์ที่สำคัญที่สุด” เขาเขียน “แต่เวลาดูผู้หญิงสตรีมน้ำเสียงจะเปลี่ยนไปศัพท์แสงในเกมลดลง และภาษาที่เป็นวัตถุก็เพิ่มขึ้น (คำว่า ‘น่ารัก’ ‘อ้วน’ และ ‘หน้าอก’) ความแตกต่างนั้นโดดเด่นเป็นพิเศษเมื่อสตรีมเมอร์ได้รับความนิยม และน้อยลงเมื่อดูความคิดเห็นเกี่ยวกับกิจกรรมของสตรีมเมอร์ที่ไม่ค่อยได้รับความนิยม”
เช่นเดียวกับตัวเกม การต่อสู้กับการล่วงละเมิดและการเลือกปฏิบัติในบริการสตรีมมิ่งนั้นเป็นไปตามมาตรฐานของชุมชน เขาเขียน บริการสตรีมมิ่ง “จำเป็นต้องตรวจสอบบรรทัดฐานทางวัฒนธรรมของพวกเขาเพื่อขับไล่มาตรฐานที่เป็นพิษซึ่งทำให้ทั้งกลุ่มเงียบลงอย่างมีประสิทธิภาพ”
3. ลีกอีสปอร์ตของวิทยาลัยไม่ได้สะท้อนถึงจำนวนผู้เล่นวิดีโอเกม
Esports กำลังกลายเป็นธุรกิจขนาดใหญ่ โดยมีรายได้มากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์และลีกระดับวิทยาลัยเป็นองค์ประกอบที่สำคัญของวงการ ผู้เล่นอีสปอร์ตของวิทยาลัยมากกว่า 8% และโค้ช 4% เป็นผู้หญิง อัตราการมีส่วนร่วมที่ต่ำไม่ได้สะท้อนถึงความสนใจ: 57% ของผู้หญิงอายุ 18-29 ปีเล่นวิดีโอเกมที่อยู่ในหมวดอีสปอร์ต
หญิงสาวสวมหน้ากากจ้องหน้าจอคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ ขณะที่ชายสวมหน้ากากยืนอยู่ข้างหลังเธอมองข้ามไหล่
Doc Haskell โค้ช esports แห่ง Boise State เฝ้าดูนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา Artie ‘N3rdybird’ Rainn แข่งขันกัน AP Photo/อ็อตโต คิทซิงเกอร์
ผู้เล่นหญิงต้องเผชิญกับความเป็นปรปักษ์และการล่วงละเมิดอย่างเปิดเผยซึ่งกีดกันไม่ให้มีส่วนร่วม ตามที่ศาสตราจารย์Lindsey Darvin ของ SUNY Cortland กล่าว ทีมของวิทยาลัยมักมีส่วนร่วมในการสร้างโทเค็นโดยนำผู้เล่นหญิงคนเดียว และทุนการศึกษาส่วนใหญ่มอบให้กับผู้เล่นชาย
องค์กรอีสปอร์ตระดับมืออาชีพกำลังเริ่มแก้ไขปัญหาช่องว่างทางเพศ วิทยาลัยและมหาวิทยาลัยจำเป็นต้องปฏิบัติตาม
“วิทยาลัยและมหาวิทยาลัยที่ได้รับความช่วยเหลือจากรัฐบาลกลางของสหรัฐฯ มีภาระหน้าที่ในการปรับปรุงโอกาสและการเข้าถึงการมีส่วนร่วมตามนโยบาย Title IX ซึ่งห้ามมิให้มีการเลือกปฏิบัติทางเพศในโครงการการศึกษาหรือกิจกรรมใดๆ ที่ได้รับความช่วยเหลือทางการเงินจากรัฐบาลกลาง” เธอเขียน
4. บทเรียนจากสายเทคโนโลยี: ความหลากหลายและความเท่าเทียมต้องการผู้หญิงที่มีอำนาจ
รากเหง้าของวัฒนธรรมที่เป็นพิษของอีสปอร์ตอยู่ในทศวรรษของการเลือกปฏิบัติทางเพศในด้านเทคโนโลยีโดยรวม การเลือกปฏิบัติดังกล่าวได้พิสูจน์แล้วว่าดื้อรั้น
“ในปี 1995 Anita Borg นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ผู้บุกเบิกได้ท้าทายชุมชนเทคโนโลยีด้วยภาพดวงจันทร์: การเป็นตัวแทนของผู้หญิงในด้านเทคโนโลยีที่เท่าเทียมกันภายในปี 2020 ” ศาสตราจารย์ Francine Berman จาก สถาบัน Rensselaer Polytechnic Institute กล่าว “ยี่สิบห้าปีต่อมา เรายังห่างไกลจากเป้าหมายนั้น ในปี 2018 พนักงานน้อยกว่า 30% ในบริษัทที่ใหญ่ที่สุดของเทคโนโลยีและ 20% ของคณาจารย์ในแผนกวิทยาการคอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัยเป็นผู้หญิง”
การย้อนกลับการเลือกปฏิบัติเป็นเรื่องของการเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมภายในองค์กร “ความเป็นผู้นำที่หลากหลายเป็นส่วนสำคัญในการสร้างวัฒนธรรมที่หลากหลาย” เธอเขียน “ผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะเติบโตในสภาพแวดล้อมที่ไม่เพียงแต่มีรูปร่าง แต่ความรับผิดชอบ ทรัพยากร อิทธิพล โอกาส และอำนาจ”
“การเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมคือการวิ่งมาราธอน ไม่ใช่การวิ่ง ต้องใช้ความระมัดระวังอย่างต่อเนื่อง การตัดสินใจเล็กๆ น้อยๆ มากมาย และมักจะเปลี่ยนผู้ที่มีอำนาจ” เธอเขียน “ประสบการณ์ของฉันในฐานะหัวหน้าศูนย์ซูเปอร์คอมพิวเตอร์ และกับ Research Data Alliance มูลนิธิ Sloan และกลุ่มอื่นๆ แสดงให้ฉันเห็นว่าองค์กรต่างๆ สามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่ดีและมีความหลากหลายมากขึ้นได้”
5. มายาคติเรื่องคุณธรรมเป็นอุปสรรคต่อความเท่าเทียมกัน
มายาคติเรื่องคุณธรรมเป็นส่วนสำคัญของการมีอายุยืนยาวของการเลือกปฏิบัติทางเพศในด้านเทคโนโลยี ตำนานดังกล่าวกล่าวว่าความสำเร็จเป็นผลมาจากทักษะและความพยายาม และการเป็นตัวแทนของผู้หญิงก็สะท้อนถึงความสามารถของพวกเขา
ในสหรัฐอเมริกาผู้หญิงเป็นเจ้าของ 39%ของธุรกิจส่วนตัวทั้งหมด แต่ได้รับเงินทุนร่วมลงทุนเพียง 4% ตามคำบอกของศาสตราจารย์Banu Ozkazanc-Pan จากมหาวิทยาลัยบราว น์
“ถึงกระนั้นตำนานเรื่องคุณธรรมซึ่งการวิจัยของฉันแสดงให้เห็นว่ามีฐานที่มั่นในโลกของผู้ประกอบการหมายความว่าผู้หญิงได้รับการบอกกล่าวอย่างต่อเนื่องว่าทั้งหมดที่พวกเขาต้องทำเพื่อให้ได้เงินมากกว่า22 พันล้านดอลลาร์หรือมากกว่านั้นในการระดมทุนร่วมทุนคือ การ ทำให้ดีขึ้นหรือเป็น มั่นใจมากขึ้น” เธอเขียน
สิ่งที่สายงานเทคโนโลยีเรียกว่าคุณธรรมนั้นแท้จริงแล้วมีอคติทางเพศและส่งผลให้ชายผิวขาวส่วนใหญ่เข้าถึงทรัพยากรและเงินทุน “การที่ยังคงเชื่อในหลักคุณธรรมและการรักษาแนวปฏิบัติที่เกี่ยวข้องต่อไป ความเท่าเทียมทางเพศจะยังคงเป็นเป้าหมายที่ห่างไกล” เธอเขียน
การ ใช้แนวทางที่คำนึงถึงเพศสภาพ รวมถึงการกำหนดเป้าหมายที่เป็นรูปธรรมสำหรับความสมดุลทางเพศเป็นกุญแจสำคัญในการแก้ไขความไม่สมดุลที่เกิดจากตำนานเรื่องคุณธรรม เว็บตรง